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Un Jour Un Jeu

Un Jour Un Jeu
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31 mai 2008

Un projet qui se traine... mais qui continu!

Ou là là, déjà deux semaines passées et je n'ai pas pu prendre une après midi pour m'occuper de mon projet. Mes activités professionnelles me prennent tout mon temps et le peu qui me reste est consacré a des activités autres que RPG Maker. Y'a aussi une a deux heures de glandouille intensive ici et là (généralement devant la télé) mais bon, je suis pas une machine non plus ^^"

Allez, assez parler de ma vie et intéressons nous au 4eme opus du projet "un jour, un jeu".

Pour commencer, j'ai supprimer la sauvegarde continuelle du jeu, histoire de corser un peu le donjon. A la place, j'ai ajouter 2 PNJ qui aiderons notre héros. L'un des PNJ fera office de magasin et donnera accès a des consommables. Il rachètera également les trésors de guerre du héros. Si vous avez tester les versions précédentes, vous avez certainement remarqué que les monstres ne génère pas d'or. Je trouvais cela pas très naturel. Et bien a présent, le héros pourra prélever des morceaux de monstres qu'il pourra revendre a un marchand. Le second PNJ aura pour charge non seulement de sauvegarder la partie, mais aussi de fournir un indice supplémentaire pour sortir de cet étage du Donjon.
D'autres ajouts d'ordre graphique ont été ajoutés comme une fenêtre spéciale pour indiquer les objets obtenus dans les coffres, ou des images pour donner une ambiance particulière a chaque étage du Donjon. Je vous avouerait que je ne suis pas franchement satisfait de l'effet obtenu au premier niveau de ce donjon, mais sa suffira en attendant.
Je doit bien avoué que je suis pas doué pour donner des effets sympas a mes map.
D'ailleurs, a se sujet, j'ai beaucoup de mal a trouver des aides sur le net qui traite des effets de lumières ou d'ambiance réalisable sur RPGMaker sans systématiquement passer par des Panoramas certes très jolis, mais pas toujours facilement visible en jeu, sans parler que ce n'est pas toujours facile de configurer les map sur du rose, a moins d'opter pour des map plutôt petites.

J'ai également légèrement modifié l'après combat final pour pouvoir intégrer la suite de l'histoire dès la prochaine édition du jeu.
Je me rend compte d'ailleurs que j'ai passé pas moins de 14 heures de travail juste pour un début de jeu qui n'excède pas 1 heure de jeu grand maximum. Autant l'avoué, je pensait pas mettre autant de temps, surtout pour un résultat certes très correct mais pas exceptionnel pour autant. A ce rythme là, un petit Rpg d'environ 10 h de jeu risque de me prendre plus d'une année pour être réaliser. Je dois vous avoué que j'aimerai proposer quelque chose de correct (a défaut d'etre un hit) en un laps de temps bien plus court (disons 6 mois a peu près). je vais donc certainement un peu plus me consacré a l'histoire et au gameplay plutôt que sur les graphismes a l'avenir.
A moins que d'ici là, quelqu'un viens me filer un coup de main...

4 ème jour de création:

Temps consacré:
3 heures (soit un total de 14h00)

Version du jeu proposée:
Version 0.4

Travail effectué:
- Le Flamèche apparait pour de bon en combat (une ptite erreur dans une variable).
- le héros commence au Niveau 4 au lieu du niveau 5
- Disparition des sauvegardes via le menu
- Apparition de 2 Personnage Non Joueur (PNJ) chargés de sauvegarder la partie
- Ajout d'un magasin par l'intermédiaire du premier PNJ
- Ajout d'une map présentant l'entrée du Donjon et le premier PNJ
- Les objets obtenus dans les coffres ont été modifié.
- Nouvelle fenêtre de description des objets acquis en jeu.
- Ajouts de nouveaux items destiné a la vente ou a l'achat en magasin
- Ajout de Pictures pour simuler la pénombre ou la chaleur dans les différents étages du donjon.
- Mise en préparation de la fin du combat final pour intégrer la suite de l'histoire
 

Temps de jeu estimé à:
45 minutes environ

Téléchargement:
Cliquez ici (1,6 mo)
ou rendez vous a la rubrique "Jouer" du blog.

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17 mai 2008

Jamais deux sans trois.

Allez, cette fois, les changements sont d'ordre technique avec quelques bugs a corrigés, et un système de combat aléatoire entièrement revu et corrigé.

Effectivement, RpgMaker 2000 dispose d'une système de génération aléatoire de combat bien pratique et surtout rapide a mettre en place. Le problème est qu'il est justement trop aléatoire et assez peu configurable. Si vous avez jouer a mon projet, vous vous êtes aperçu que la fréquence des combats pouvait être trop fréquente. Il m'est même arrivé, lors de mes tests que plusieurs combats se déclenchent a la suite, ce qui peut devenir assez frustrant.
Ceci est principalement dût au mode de déclenchement des combats qui se calque au nombre de pas effectué par le héros principal. Celui ci est réglé par défaut à 25 pas (monté à 30 pas dans mon projet).
Cela signifie qu'un combat se déclenche par tranche de 25 pas effectué par le héros. Le souci est que le déclenchement peut se faire dès le 1er pas comme au 25ème. Pire, le calcul des pas est réinitialisé après chaque combat si bien que si un combat se déclenche dès les premiers pas, le combat suivant peut faire de même! Il n'est donc pas impossible de déclenché plusieurs combats d'affilés. Pour limiter les risques, il suffit donc d'augmenter le taux des pas. Toutefois, cela n'empêche pas plusieurs déclenchements de combat d'affilé de se produire, cela rend simplement les probabilités de déclenchement continu des combats beaucoup moins fréquent.
Toutefois, plus vous avez un écart de pas, et plus le système devient aléatoire.
Imaginons que l'on règle le nombre de pas à 50 au lieu de 25 et que le premier combat se déclenche au 1er pas, puis que le deuxième combat ne se déclenche qu'au 50ème pas. Cela fait un écart de 99 pas entre les deux combats, ce qui est énorme, et cela rend le réglage de la difficulté du jeu encore plus ardu.
Le seul moyen possible est soit de trouver le nombre de pas qui vous semble satisfaisant dans son rapport fréquence/aléatoire, soit de générer votre propre système de déclenchement des combats.

Pour cela, il y a deux options possibles.
La première est de supprimé les combats aléatoires et de générer des combats prédéfini par un évènement que le héros déclenchera en le touchant. Cela a l'avantage de rendre le réglage du jeu beaucoup plus aisé pour le créateur mais nécessite un peu plus de travail.
La deuxième option est de réaliser un évènement parallèle qui déclenche un combat après un laps de temps aléatoire défini a l'avance. La deuxième méthode permet de simuler le système par défaut tout en permettant de l'optimiser selon ses besoins. L'inconvénient de ce système est que s'il se déclenches en parallèle d'autres évènements, et que si votre jeu comporte trop d'évènements parallèles, ou que si votre évènement est trop riche en commandes d'optimisations, cela peut générer des saccades (ou lags) en jeu. De plus, les possibilités offertes par la seconde méthode sont moins vaste que la première. J'aurai aimé avoir une option pour calquer l'évènement sur un nombre de pas prédéfini, mais Rpg Maker ne dispose pas de cette option avant la version Xp, ce qui est fort dommage. Le gros avantage est qu'il nécessite peu de temps pour sa mise en place.

J'ai opté pour la seconde solution puisque mon jeu ne comporte pour le moment aucun évènement parallèle et que je souhaite simplement le rendre moins aléatoire, ce qui va nécessiter que peu de commandes de programmation. Si je venait a vouloir quelque chose de plus sophistiqué, je pourrait reprendre le système pour le transformer vers la première méthode, voir opté pour un mix des deux méthodes. Après plusieurs test, le système est assez satisfaisant. Le fait que les combat se déclenche même si le joueur laisse le héros immobile, rend le jeu plus dynamique. Mon seul souci est que j'ai mis plus de temps que prévu pour le mettre en place et pour qu'il fonctionne correctement

J'en ai également profiter pour ajouter un deuxième niveau a ce Donjon qui se présente sous la forme d'une énigme. Le problème est que j'ignore si cette énigme est suffisamment difficile sans pour autant être insurmontable. Je verrai bien l'ajout d'un indice pour aider les joueurs les moins habiles (ou feignants, c'est selon ^^" ) mais j'ignore encore comment l'intégrer au jeu.
Le Donjon est également pas assez travaillé graphiquement, il faudra que je le personnalise un peu plus, certainement en y ajoutant un effet de lumière par le biais d'images, mais je doit bien vous avoué que je suis pas très doué dans ce domaine ;p .

Les groupe de monstres ont été revu pour les rendre plus varié dans leur nombres et un nouveau monstre aléatoire fait son apparition. Le Golem voit ses aptitudes de combat légèrement revu a la hausse. J'ai aussi retravaillé la musique Midi du combat du boss qui avait un souci au niveau du son grâce au logiciel "Midi Locator" et j'en ai profiter pour le bidouillé un peu pour que certaines partitions ressortent mieux a l'oreille. Toutefois, l'utilisation du logiciel n'est pas pris en compte dans le calcul de temps de travail, tout simplement parce que j'ai du en tester plusieurs avant de trouver celui avec lequel j'avais le plus de facilité, ce qui m'a pris une après midi entière.

Maintenant résumons le travail réalisé pour ce troisième jour de boulot.

3 ème jour de création:

Temps consacré:
4 heures 30 (soit un total de 11h00)

Version du jeu proposée:
Version 0.3

Travail effectué:
- Modification du système de combat aléatoire de base par un évènement en parallèle.
- le bug ou on traverse la tombe est corrigé.
- Le boss de fin voit ses capacités de combat légèrement revu a la hausse.
- Ajout d'un niveau supplémentaire dans le donjon.
- Ajout d'un nouveau monstre aléatoire: le Flamèche.

- Mise en place d'une énigme qu'il faudra résoudre pour franchir le deuxième niveau du donjon.
- La musique du combat final à été retravailler pour corrigé des problèmes de sons
 

Temps de jeu estimé à:
40 minutes environ

Téléchargement:
Cliquez ici (1,4 mo)
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5 mai 2008

Au deuxième jour de travail...

Allez, je profite de mon lundi de congé pour m'occuper de ce jeu, car je risque de manquer de temps cette semaine (je pensais faire la version 0.3 ce jeudi férié, mais manque de bol, je bosse :s ).

Quoi de neuf cette fois?
Et bien principalement des améliorations basiques, mais qui cumulées peuvent donner quelque chose de différent d'un premier jet. J'ai bien l'intention d'agrandir ce premier donjon. En fait, j'ai dût de multiples fois le réduire afin de pouvoir tout finir dans les temps, et le deuxième jour de création me permet donc de réaliser un Donjon plus conforme a mes espérances, même s'il est loin d'être fini. Il me faudra par la suite trouver une histoire un peu plus fournie. Si le démarrage sera le même, il est intéressant de savoir pourquoi le Golem attaque ce village, qu'elle est la véritable histoire et motivation de ce monstre, etc... De ce fait, la création du village et de ses habitants devient vite inévitable et sera certainement le point de départ d'une aventure plus épique.

Ce que je trouve particulièrement intéressant avec le projet "un jour - un jeu", c'est ce coté improvisé, d'ordinaire fortement déconseillé lorsqu'on réalise un jeu. C'est certainement pas la meilleure façon de faire un RPG, mais pour le moment, cette méthode a le mérite de captivé mon attention et mon imagination.
Espérons que cela dure.

2 ème jour de création:

Temps consacré:
2 heures 30 (soit un total de 6h30)

Version du jeu proposée:
Version 0.2

Travail effectué:
- Correction du Donjon avec quelques rectifications sur des erreurs graphiques mineurs et une aire de combat supplémentaire pour mieux quadrillé la carte.
- Modification de certaines salles du Donjon avec l'ajout d'une salle secrète et un nouvel objet.
- Le boss de fin dispose d'une nouvelle salle sur une map annexe.
- La scène du combat final est réajusté et de petits ajouts mineurs sont apportés.
- Tous les monstres aléatoires ont vu leur apparence changé

- Certains textes en anglais oubliés on été traduit vers le français, et j'ai même réussit a trouver une faute d'orthographe malgré le peu de texte (je suis irrécupérable ^^").
- La musique du Donjon, des combats aléatoires et du combat final ont été changé
- L'écran du Game Over a été changé par une image de ma conception (rien de génial par contre, juste du bidouillage d'images avec mon vieux logiciel de dessin).
- Le fichier System (que j'avais d'ailleurs oublier d'incorporer le fichier au dossier) a été changer et modifié par mes soins.
 

Temps de jeu estimé à:
20 à 30 minutes environ

Téléchargement:
Cliquez ici (1,2 mo)
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4 mai 2008

Téléchargements

Ce message est consacré au téléchargement des différentes versions du jeu. Il sera mis régulièrement a jour au fur et a mesure de la progression du jeu. Si vous avez un souci pour jouer, n'hésitez pas a me contacter en me précisant si vous avez ou non le logiciel RPGMaker 2000 et sur quelle machine vous tournez. Je suis également pas contre le fait d'avoir vos avis sur le projet ou vos remarques si vous trouvez un bug ou une idée pour le jeu.

3 Mai 2008: Projet "un jour un jeu" version 0.1
5 Mai 2008:
Projet "un jour un jeu" version 0.2
17 Mai 2008: Projet "un jour un jeu" version 0.3
31 Mai 2008: Projet "un jour un jeu" version 0.4

3 mai 2008

Premier jour, Premier jeu

Et oui, rien que cela, réaliser un jeu avec Rpg Maker en une journée... mais quelle idée! Et pourquoi cette idée au fait? Mais tout simplement pour me motivé, parce que des jeux, j'en fait plein, et je n'en termine pas un seul. Du coup, même si j'abandonne ce nouveau projet, ce sera malgré tout un jeu complet.
Evidemment, réaliser un jeu en une seule journée ne peux pas être un bon jeu. Impossible de travailler une histoire en si peu de temps ni même de faire un travail conséquent sur les graphismes ou la programmation. Aussi, mon objectif est de réaliser le jeu en un jour, avec un début, une fin, et tous les évènements intermédiaires, puis de l'améliorer pour chaque jour supplémentaire que je compte y consacrer, en ajoutant du contenu ou en améliorant le contenu déjà existant.
Toutefois, n'espérez pas que je vous détaille tout le processus, ce n'est pas l'objectif de ce blog. Tout ce que vous trouverez dessus, c'est un récapitulation du travail accomplis et un fichier a télécharger contenant mon jeu a la rubrique "Jouer" de ce blog.

Premier Jour de création:

Temps consacré:
4 heures

Version du jeu proposée:
Version 0.1

Travail effectué:
- Ouverture du projet
- Conversion des Textes en anglais vers le français (nom des commandes, objets, sorts... etc)
- Mise en place d'une introduction décrivant la situation et l'objectif du jeu
- Réalisation d'un Donjon composé d'une unique map et intégration de deux aires de combats aléatoires
- Ajout de 2 coffres et du boss de fin avec ses caractéristiques attitrées
- Mise en place d'une scène finale indiquant la fin du jeu
- Intégration des différents fichiers nécessaires au jeu afin de le rendre autonome.
- Multiples test pour vérifié qu'il n'y ai pas de bugs ou de défauts de réalisation.

Temps de jeu estimé à:
20 minutes environ

Téléchargement:
Cliquez ici (1,2 mo)
ou rendez vous a la rubrique "Jouer" du blog.

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